多設備體驗設計:物聯網時代產品開發模式 (Designing Multi-Device Experiences: An Ecosystem Approach to User Experiences across Devices)

多設備體驗設計:物聯網時代產品開發模式 (Designing Multi-Device Experiences: An Ecosystem Approach to User Experiences across Devices)

作者: 米哈爾·萊文 (Michal Levin)
出版社: 人民郵電
出版在: 2016-10-01
ISBN-13: 9787115435965
ISBN-10: 7115435960
裝訂格式: 平裝
總頁數: 205 頁





內容描述


<內容介紹>
全書共8章,前半部分介紹了一個新的生態框架以及這個框架的基礎——三種處理設備間關係的核心方法。後半部分探討了衡量這些生態系統是否成功的方法,也探討瞭如何剋服目前在此領域中出現的一些問題。本書旨在探索設備聯動生態系統的潛能、追求更好的多設備體驗,從而提升用戶體驗。

<章節目錄>前言ix 第1章設備互聯的生態系統1 1.1何謂生態系統2 1.2 3C框架:一致性、連續性和互補性3 1.3基於單個設備的設計已成往事(還用你說!) 6 1.3.1智能手機,你好!7 1.3.2 App Store,你好!8 1.3.3平板,你好!12 1.4我們造了一個生態系統13 1.5小結14 第2章一致性設計方法15 2.1何謂一致性設計15 2.1.1優化一致性體驗17 2.1.2保持核心體驗的一致20 2.2極簡交互界面下的一致性:GoogleSearch 23 2.2.1設備間的一致體現在哪裡24 2.2.2對具體設備做了哪些優化26 2.3一致性中的漸進式:Trulia 28 2.3.1設備間的一致體現在哪29 2.3. 2對具體設備做了哪些優化29 2.4超越設備的可用性:HuluPlus 33 2.5多設備只是途徑,不是目的35 2.6小結36 第3章連續性設計方法38 3.1何謂連續性設計38 3.2單任務流40 3.2. 1觀影體驗的流媒體化:AppleAirPlay 40 3.2.2流暢的內容消費體驗:AmazonKindle 42 3.2.3內容創作和編輯流:GoogleDrive 43 3.2.4連續性體驗和一致性體驗間的聯繫44 3.3系列任務流48 3.3.1在設備中各取所長:Allrecipes 49 3.3.2讓體驗適應動態需求:Eventbrite 51 3.3.3現實世界與數字世界的橋樑:POP 61 3.3.4在開放平臺上擴展連續性體驗:Pocket 62 3.4小結66 第4章互補性設計方法68 4.1何謂互補性設計68 4.2合作:必備設備70 4.2.1和朋友一起玩樂:RealRacing 2—Party Play 70 4.2.2社交遊戲的數字化:Scrabblefor iPad—Party Play 73 4.2.3整合必備設備和優化性設備:Pad Racer 75 4.2.4不只為多人遊戲設計:KLDartboard 77 4.3合作:優化性設備78 4.3.1收視之上的社交層:HeinekenStar Player 79 4.3.2將第二屏體驗化為平臺:IntoNow 81 4.3.3嘗試共同觀影體驗:復仇者聯盟85 4.4控制:優化性設備87 4.4.1異步性的體驗:Slingbox 87 4.4.2當合作與控制相遇:XboxSmartGlass 88 4.5這些迷人的使用案例對我的設計工作有何意義90 4.6小結91 4.7 3C設計框架總結91 第5章整合設計方法94 5.1把3C設計框架當成設計的磚石94 5.1.1多設備體驗仍在發展的初期96 5.1.2用戶的需求並不是非黑即白97 5.1.3出色的設備會帶來高期待98 5.1.4多設備體驗設計:該做的和不該做的99 5.2整合性方法:重新審視我們的案例100 5.2.1互補性與一致性設計方法:Slingbox 100 5.2.2連續性和一致性:Allrecipes 102 5.2.3描述生態系統107 5.2.4互補性、一致性和連續性:HuluPlus、Wii U和Xbox Smartglass 109 5.3整合設計方法:從新視角看新案例113 5.3.1互補性與一致性設計方法:Withings智能嬰兒監控器114 5.3.2互補性與一致性設計方法:Bitponics 115 5.3.3當互補性設計遇到一致性設計116 5.4小結117 第6章超越核心設備118 6.1物聯網118 6.2物聯網時代來了嗎120 6.3 3C設計框架的擴展121 6.3 .1適應性設計:Nest——會學習的恆溫調節器121 6.3.2讓智能手機更強大:BiKN 123 6.3.3重新思考用戶行為:Square 125 6.3.4整合的多設備體驗:Nike 132 6.3. 5基於可穿戴設備的體驗:PebbleWatch 137 6.3.6涉足服務設計:樂購虛擬超市140 6.3.7增強現實(AugmentReality,AR):2013年的宜家產品錄143 6.3.8多設備(開放)平臺:SmartThings 145 6.4小結152 第7章多設備分析154 7.1用戶數據就是用戶反饋154 7.1.1事實勝於雄辯155 7.1.2我們應該如何收集數據158 7.2多設備分析160 7.2.1一致性:將現有分析範式應用在設備之中161 7.2.2互補性和連續性:將分析擴展到新的領域162 7.3額外的分析考量169 7.3.1電視與社交分析169 7.3.2測量生態系統的投資收益率170 7.4小結173 第8章轉變挑戰174 8.1生態系統設計和開發的挑戰175 8.1.1企業合作的挑戰175 8.1.2圍牆花園的挑戰177 8.1.3資源和營銷時機的挑戰178 8.2生態系統不會一夜間出現179 8.3生態系統適應的挑戰183 8.3.1建立和啟動生態系統的挑戰183 8.3.2應用過載的挑戰188 8.4同心生態系統189 8.4.1生態系統與我的初心190 8.4.2同心生態系統模範192 8.4.3個性化可以(將會)走得更遠194 8.5混亂新(人類)世界199 8.6小結200 附錄企業、產品與鏈接202 關於作者205 封面介紹205




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